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Cocos 引擎创始人王哲:选择和努力一样重要

发布时间:2017-12-07 04:28:18 所属栏目:访谈 来源:互联网
导读:副标题#e# 王哲有两年没写程序了。写了十几年代码的高手突然不敲代码了,这个选择让他很是痛苦过一段时间。但在程序员王哲变成 CEO 王哲的过程里,这种痛苦是不可避免的。 等他渐渐发现自己“对外工作越来越多”,日程表里被演讲、商务洽谈和企业推广排满的

2013 是中国移动游戏的爆发元年。这一年里 Cocos 引擎用更多通过自家平台开发的移动游戏产品向时代宣誓着自己的到来。无论 KONAMI 推出的《魂斗罗》手游、横版动作手游开山鼻祖《时空猎人》、触屏 ARPG《亡灵杀手》,还是当时的中国第一武侠手游《大掌门》以及策略游戏《君王2》……这些游戏的登台无一不宣告着 Cocos 引擎已经为移动游戏乃至整个移动互联网领域带来了巨大变革。

而市场占有率上,Cocos 的最大竞争对手只剩下美国的元老级公司:Unity。陈昊芝给王哲定下的目标很快就达成了。Cocos 在全球范围内来衡量自己的市场占有率,以图和 Unity 抗衡。发展顺利进入了一个新阶段。

三、凛冬将至

2014 年,触控科技筹备上市,这家公司正式进入到寻求商业成功的阶段。

对他们而言,最能表达企业愿景的东西,和王哲写引擎程序时的想法相比基本没变。陈昊芝把它写进了触控科技上市招股书的第一句话:“触控科技是中国手机游戏开发者生态的推动支撑和维护者。我们的愿景是降低所有开发者开发游戏的成本,提高开发者开发游戏的效率,为游戏市场做出我们自己的贡献。围绕着游戏市场提供我们可以提供的产品、工具或者服务,这些相应的商业化服务内容。”

创业第四年,也是王哲和他的团队达到顶峰状态的一年。这种巅峰体验从 2014 年春天一直延续到年底。秋天的时候,Cocos 引擎在国内的市场占有率达到了 70% 左右——一个高到不可思议的数字。

秋天之后,触控科技没有上市,它在自己最辉煌的节点之后迈入了寒冬。

那个艰难的阶段之后,反思起触控科技,陈昊芝觉得是因为把两个不同性质的业务放在了一起。在触控科技的生态当中,“游戏是一个非常短平快的项目,能够帮助公司快速获取利润,相对来说这项业务三年半做好准备就可以上市了;可是引擎呢?到今天王哲做了 7 年,触控在这件事上做了 5 年,但是我们最大的竞争对手 Unity 干了 12 年,更老牌的 unreal 干了 19 年。到 2014 年的时候,我们就希望 Cocos 不仅仅具有市场占有率,而且还有具备商业化条件。”

这个过程让他明白,原来这件事远比自己想象的时间要长。

从 2012 年至今,触控科技已经为 Cocos 引擎投入了 3-4 亿人民币。这也是陈昊芝的选择,无论在企业发展的高峰或者低谷,都未曾改变过。

接下来的 2015 年,对王哲来说也是一个艰难的时刻。他的工作状态几乎可以归结为“每天到处做技术演讲,全世界到处逛,但是很茫然”。Cocos 引擎仍然在不断升级迭代。Cocos 的员工们仍然在正常工作。事实上,截至 2015 年,Cocos 引擎全球注册用户超过 75 万,范围遍布全球 200 多个国家和地区,在国内 iOS、Android、微信游戏等分发渠道上,接近半数的游戏产品选择使用 Cocos 引擎开发。Cocos 已经是当时市面上最流行的手机游戏引擎,在最赚钱的游戏中,有超过 55% 的游戏是基于 Cocos 引擎开发的。甚至苹果畅销榜上,也有超过一半以上的游戏也基于这个引擎开发。用 Cocos 引擎开发移动游戏,并获得 10 亿以上的流水已经多达十几二十多款。但这些数字,正在从 2014 年的巅峰时期开始缓慢下滑。

王哲突然感觉自己失去了方向:“不知道要做什么,没有下一步的具体目标”。

第一次面对挫折他也对未来有过担忧,特别低谷的时候会和林顺聊。

早在当年,Cocos 作为一个项目被创建开始,王哲一直是这个团队最大的决策者,林顺是这个团队的第二决策者,这个团队框架一直延续至今。王哲说服林顺加入  Cocos 项目时最打动他的一句话就是:“作为程序员,我们有机会做一个全世界级的项目。”这是他们最早做这个项目的动力,也是王哲身上最让林顺欣赏的一点:“他能跳出现在的格局,站在更高角度去探索。”这一次王哲也这么做了。

(编辑:PHP编程网 - 襄阳站长网)

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