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前平安科技PDC高级交互设计师李雨晨:产品UI设计快与慢

发布时间:2016-04-26 18:10:23 所属栏目:运营 来源:鸟哥笔记
导读:我今天分享的主题叫UI设计快与慢,这个名字取自一本书,思想快与慢,没看过?没关系。UI设计,一开始你们对UI设计是怎么看,是不是这上面写的,是画图标的,有谁是这样的想

说完这个,有一个很有意思的地方,很多设计师画草稿,画着画着就撕掉或者扔掉。这是非常不好的习惯,比较资深的或者有经验的设计师会把这些都保留着,从第一稿到最终稿都留着,这也是设计思路的过程,也是思维平时培养的方法,这是一个非常简单的方法,但是你用得好,达到的效果是不一样的。你把第一稿画好了之后,觉得不满意,扔掉了,第二个画好不满意,又扔掉,那你只留了最终一稿。前面几稿精华的部分,或者灵感可能就是那一瞬间,在第一稿呈现的时候你没有抓住,第二稿你又扔掉,之前的一稿就不知道了,没有每一稿的比较每一稿的积累,无法形成最终一稿的完美。这就是我们常说的原型稿的积累和设计思路的呈现。像展览,每次展览中最丰富多彩的部分,就是设计师或者艺术家,把自己的手稿跟设计思路全部以文档的形式或者是草稿,甚至是一些视频的形式呈现给大家,以一种多维度的视角把这个过程和想法呈现给他的观众,这就是他自己的设计思路的展现。同时也是对于自己设计过程以及落地过程的记录,应该是一个双向的过程,不光是对用户能够很快的理解他是怎么想的,马上能切换到艺术家当时的情景跟状态,那么对于这个艺术家自身来说,是他自己不断积累的过程。

工作经验,为什么列在计划这一部分,因为有多少工作经验就可以避开以后工作中的坑。项目经验,这个是一定要讲一下,项目经验可能大家觉得刚毕业的同学,可能会跟我一样,觉得没有太多项目经验怎么办?没有关系,项目经验这种东西,每个人都是一样的,每个阶段每个阶段的项目积累和分析,如果刚起步的时候,可以把自己在学校中参与的那些设计,比较完整的这种设计,从前到后的那种,然后自己参与度相对较高,作为一个项目。把它看作自己的一个项目,应该说是一个起始的项目,是一个起步阶段,算是一个小项目。对于你刚开始做的作品,以及这个过程的环节去总结,其实就是通过这样一个反思的过程,把它变成自己的经验。其实这样一个过程是非常重要的。很多同学觉得,做了很多东西,但是其实都不能称之为项目。但是在我看来,无论做的是大是小,只要是这件事最终能够达到目的,只要你的设计能够完成需求方的要求,达到他的认可,对你来说它就是一个项目,只是小一点。但是对于你来说,你只要总结了反思了,自己在中间发挥了多少作用,它就是一个项目,这种东西是可大可小的,但是作用是不一样的。总结跟不总结,效果是天差地别的。

落地阶段是这样几个可能涉及的环节,设计评估,需要对设计做一个简单的评估,比如这个要花多少时间,有多少成本,或者只是电子稿就可以搞定,那就是电脑一台,花费的时间就是几个小时。如果要印刷,就要评估一下是不是要做测试稿打印稿,打印几稿时间成本就上去了,费用成本也上去了。自我管理,如果不做自我管理把这些东西落地,落实的过程中总是突发状况,或者逛逛网站回回微信刷刷微博,这些都浪费你的时间,这就跟时间管理有关。一天的时间怎么安排,把自己最好的经理,比如四点到六点这段时间是每个设计师最精华的时间,怎么安排。还有设计执行,怎么去执行。

后面精华的部分直接,刚才的地方已经讲得差不多了,听了这么多有没有什么想法?然后是团队协作,这部分讲完了。

总结的话,整备加计划加落实等于提早下班或者按时下班。这个是我总结的一张图,你可能从小白阶段,在学校没毕业的时候就开始积累自己的各种素材,或者是设计经验或者项目经验,它走的是红色的这块,经验跟方案是不断的积累,不断的呈上涨趋势。设计执行,这一块就是每天花费设计时间,可能在刚起步阶段,可能花费的时间,一天,都是在做设计执行。无论是做草稿、原型或者是反复改稿,都属于这个部分。到了中级阶段,设计的执行时间就会相对下降,因为你的手速会越来越快,落地能力越来越强,思维越来越敏捷,可能花的时间越来越少。但是经验和方案都是不断的往上提升,包括素材库,都是在这一块。大家会看到从这个趋势上来看,越到高级越往资深走,设计执行的时间会越来越短。可能有些人到了高级之后,做了总监之后就不用做执行了,完全把自己的思路呈现给自己的伙伴,给团队中的设计师,让他们做执行,自己只是做一些idea,出一些idea就好了,做一些指导。

这样一看就认清的自己到底是在哪个阶段。比如我现在是在这个阶段,那我每天花的时间是这些。那其实是可以通过一定的方法去把这个时间大大缩短。因为设计执行很多时候,为什么我要把这个图画出来,因为大部分处于这个阶段,但是有没有想过可以通过在设计整备阶段,把那些时间全部覆盖掉?比如改稿或者是不断的去画那些草稿的时间,我都可以在平时就做起来,设计思维包括设计的方案,都可以平时积累起来,时间就会大大缩短,效率就会比别人高,加班的可能性就比别人小。

看上去每个人的工作是为了什么?为了赚钱,结果很重要,每个月15号或者5号发钱很重要,过程其实更重要。

刚刚讲的是这个部分,平时修炼,关键发挥。

现在大部分的设计师,特别是起步阶段,怎么判断自己的作品好和坏?很难判断,到底是做得好还是不好?只是好看,看上去感觉不错,为什么到需求方那里就被批得一无是处,什么都不是,反复要修改?

几个方法,UE设计师,肯定是好用、逻辑清,交付稿才会更受认可。UI设计师是不是好看、酷炫就可以了?Code,就是程序员,简单不出错,这是他们的美。三个不同的职位,判断好坏的标准不一样,UI设计师的标准到底是什么?比如现在感觉不靠谱,因为小白,leader也说感觉不好,一定要有真实的依据,比如参考比较好的作品或者上线的成品作为参考、支撑或者是数据支撑,别人已经做过上线了。经验,我也没有。直觉,没依据,leader可以说我的直觉感觉不错,那我不能这么说,特别是互联网产品中的UI,那些原则必须列出来给大家看一看,有哪些原则。

还挺多的,十个原则,这十个原则经常被反复的强调,而且无论你是在UI或者是UE,或者是用研,这十个原则都非常重要。大家可以拍个照。我跟大家稍稍解释一下,状态可见原则,当前的状态必须让用户知道,比如注册的时候是第几步,是填写个人信息这个状态,肯定要让用户知道。环境贴切原则,符合用户的场景,比如开车的时候,车载系统有一个播放键或者是暂停键,做得特别小或者特别美观却不好找,这跟环境就不贴切,因为开车的时候肯定是高度集中,为了安全性考虑。各方面来说就应该要更好用更直观。撤销重做原则,有些步骤做完了之后就不能改了,这是不行的,比如填身份证的时候少填一位,这是可以重新做的,会提示你少填一位。一致性原则,这个怎么解?就是类似于,打个比方,微信,应该这么讲,那个比方最好,支付宝,从淘宝付款,会跳转一个,如果下载了支付宝的app,会直接跳转到app,之前这个版本是这样的。现在这个版本做得非常好的一点是会直接从淘宝的app中弹出一个框,是支付宝的支付接口,支付完成就好了,不会像以前一样跳到支付宝那里。这是保持阿里旗下产品的一致性的体验。防错原则,就是避免用户出错,还是拿开车这个例子,我在开车中要接电话,特别是我手机接了车载蓝牙在听音乐,我接电话的时候是不是一按接听就直接从音箱里出来?肯定不是,一定是从手机或者蓝牙耳麦,而不是车载音箱。说得简单一点就是避免用户出错。

易取原则,怎么好用怎么来。灵活高效,这应该不用解。易地原则,这是不是打错了。容错原则,就是允许用户出错,用户肯定会住错,还是那个例子,身份证号码出错怎么办?必须得允许用户出错,不能说我提交了之后,错了就错了,直接把之前填的几位都删掉,或者直接把页面刷新了,之前填的信息全没有的,不行,从用户体验角度来说必须全部保留。这就是属于人性化帮助的原则,提供可视的错误弹框信息,告诉用户错了,修改一下就可以。之前的注册网页有没有接触过?填错了,填了一屏的信息整个都没了,重新填,多累,用户体验非常差。这个是谁提出的?尼尔森,有时间可以关注一下。

原则有了,怎么去对我的作品进行量化?原则这么好,怎么用?有一个量化的标准,比如我做了这个引导页这个banner页或者宣传页,怎么衡量?黄色的部分跟视觉的同学有关,就是跟UI设计有关,其他几个部分相对说关键性弱一些。易用性,可见、可靠,可靠怎么讲?我好像标错了,应该是易于学习。易用性,首先这个界面对用户来说是非常好用的,这个好用不光是功能要好用,从它的设计风格上,或者整个布局排版必须是非常好用的,在手机移动端上这个易用性原则特别明显,你是右手习惯的,如果页面上的主触发按钮,关键入口如果是放在非常不好用的地方,就比如iPhone6Plus,放得高一些,拇指短一点的是不是就够不到了。这个按钮就是视觉的同学必须考量的,这个按钮放在什么位置,是考虑右手习惯用户还是左手习惯用户,还是放在中间比较靠下的位置,比较方便80%的用户使用。可见性原则,类似宣传页,或者是微信H5中的比较好看的页面,那些页面肯定是有商业目的的,不论是引流、分享还是赚优惠券,肯定有一个触发区,是不是一定要做得直观可见,而且可以点一下就马上获得优惠?而不是之前,这个例子怎么举,试想一下这个页面非常好看,视觉上非常有冲击力,但是触发优惠码的这个地方,按钮却跟这个背景融合得太好,不那么容易被看见。这个颜色来说,不是苹果手机是安卓手机,颜色不是很好或者是效果没有在苹果,80%的设计师用苹果电脑,没有苹果电脑上效果这么好,那会是什么情况?一定要考虑到是不是非常可见,可以被用户很容易看到而触发,因为它是一个关键按钮。

易于学习,这个原则类似于易用,就是每次页面进行一次大的跳转之后,是不是导航还在那个导航的位置,关键的按钮还在那个位置,比如微信中的返回按钮,跳到别的功能点,返回还是在那个位置,这是易用性。而不是每一次跳转就换到一个别的位置,或者第三级界面就把这个返回去掉了?这要考虑它的易用性。这就是衡量标准。

还有信息架构,可能有点太复杂了,有没有同学听说过?有?太好了。没有听说过没有关系,交互设计和产品经理经常讲,这对于UI设计师必须要知道,不只是前面的那些复杂的,信息的统筹、规划、设计、安排这些,UI设计师可以不用考虑这些,但是必须要知道它的设计跟安排这一块,是我们常要做的东西。用图形化的东西做个比方比较容易理解,这是微信的安卓版本,信息架构是什么?就是这样一个东西,类似于,比如有个低保真图,不论用软件做的还是手绘做的,有这样一个架构,这边是icon,这边是微信的logo,这些是辅助功能,这边是导航,这是它呈现的子功能。这是它的虚拟按钮,这跟载体有关,这个可以不用看,是安卓手机的硬件的关系,苹果手机没有这个关系。这是虚拟按键。它占的屏幕的区域是一致的,安卓大屏的手机,这一块的虚拟按钮都是屏幕内部分。这个就是信息架构的呈现,对于IU设计师来说有一个引导和规范的作用,可以帮助你知道这边是放icon的,这边是虚拟按钮就不用管了,这边是状态栏,我也不用管。只要知道这一块的设计怎么做就可以了。没有这样的信息架构,试想一下工作中的情况,产品经理把需求给到你,却没有提供中间的信息架构,中间这部分全要自己想,那就非常累了,每次沟通的时候这个不对那个不对,就是属于架构层面没有考虑到。架构不对,里面做得再漂亮,icon做得再好,跟这些不一样,还是不行。

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